De Geschiedenis Achter A, B, X, Y: Waarom Gamecontrollers Deze Knoppen Hebben

juli 15, 2026

Mert Gülsoy

De Geschiedenis Achter A, B, X, Y: Waarom Gamecontrollers Deze Knoppen Hebben

Heb je er ooit bij stilgestaan waarom de knoppen op je gamecontroller vaak A, B, X, Y heten, in plaats van een logische A, B, C, D? Het is een vraag die veel gamers bezighoudt. We zien deze lay-out zo vaak, dat we er nauwelijks meer over nadenken. Toch zit er een fascinerende geschiedenis gamecontroller knoppen achter deze ogenschijnlijk willekeurige keuze. Laten we eens kijken waar het allemaal begon en waarom we de knoppen hebben zoals we ze nu kennen.

Vroeger: Een Wereld Vol Knopverwarring

Voordat we bij de iconische A, B, X, Y komen, moeten we even terug in de tijd. De allereerste ‘gamecontrollers’ waren verre van gestandaardiseerd. Neem bijvoorbeeld Spacewar! uit 1962, gespeeld op een PDP-1 minicomputer. De bediening? Gewoon rijen schakelaars, ongemakkelijk en niet gebouwd voor constant, snel gebruik. De ontwikkelaars moesten zelfs controllers bouwen van modeltreinonderdelen!

Toen games naar de massa kwamen, zagen we een wirwar aan ontwerpen. Arcadekasten hadden knoppen gelabeld met acties zoals “jump” of “fire”. Thuisconsoles begonnen simpel: draaiknoppen voor Pong, of een joystick met één knop, zoals de Atari.

Denk aan de Intellivision of ColecoVision; die hadden zoveel knoppen dat ze genummerd waren als een telefoontoetsenbord. Er was duidelijk geen standaard gamecontroller lay-out te bekennen. Nummeraanduidingen waren de norm als je veel knoppen had.

De Geboorte van A en B: Duimcomfort Boven Volgorde

Nintendo gooide in 1983 een steen in de vijver met de Famicom. Plotseling waren daar de A- en B-knoppen. En ja, je ziet het goed: de A-knop zat rechts. Huh? Vaak wordt gedacht dat dit met de Japanse leesrichting te maken heeft, maar dat blijkt niet de echte reden.

De meest geaccepteerde verklaring is eigenlijk heel ergonomisch: duimcomfort. Als je een controller vasthoudt, rust je duim van nature op de meest rechter knop. Aangezien deze knop het meest gebruikt zou worden, kreeg die de label ‘A’. Heel slim eigenlijk!

De NES behield deze indeling, en hoewel veel andere bedrijven vasthielden aan nummers (hallo, Sega Master System en TurboGrafx met hun Romeinse cijfers!), was de basis voor letterknoppen gelegd. De Sega Genesis ging al een stapje verder met een drie-knops lay-out: A, B, C.

De Super Nintendo Revolutie: Waarom ABXY?

En toen kwam de Super Nintendo (of Super Famicom in Japan) in de jaren ’90. Dít is waar het verhaal van onze A, B, X, Y-knoppen echt begint. De SNES-controller behield de A en B, maar voegde twee cruciale elementen toe: de L- en R-schouderknoppen én, jawel, de X en Y-knoppen op de voorkant.

Waarom X en Y, en niet C en D? Er zijn meerdere theorieën over. Sommigen zeggen dat B, C en D te veel op elkaar lijken qua klank, wat verwarring zou kunnen veroorzaken bij mondelinge instructies. Een andere gedachte was dat de letters B en D in lage resolutie lettertypen te veel op elkaar konden lijken.

Een interessante theorie is dat Nintendo vooruitkeek. Als ze A, B, C, D hadden gebruikt, en later een zesknopscontroller wilden introduceren, zouden de volgende knoppen E en F zijn. Dat zou de lay-out rommelig maken. Met A, B, X, Y was het makkelijker om uit te breiden met C en Z zonder de logica te verstoren.

Shigeru Miyamoto, de legendarische ontwerper, heeft hier ook over gesproken. Hij wilde de knoppen in twee categorieën verdelen: A en B als primaire knoppen, en X en Y als secundaire. Het ‘doorbreken’ van het alfabet hielp deze mentale scheiding te benadrukken.

De Super Nintendo ging nog een stap verder met kleurcodering en zelfs holle (concave) X- en Y-knoppen om dit onderscheid te versterken. Miyamoto had zelfs oorspronkelijk het idee om de knoppen puur op kleur te labelen.

CAD-Software en de X- en Y-assen: Een Onverwachte Invloed

Naast de theorieën over verwarring en toekomstbestendigheid, is er nog een fascinerend stukje van de puzzel. Lance Barr, productdesigner bij Nintendo of America, onthulde in een interview uit 1993 dat de keuze voor X en Y ook te maken had met hun prevalentie in Computer Aided Design (CAD) programma’s.

Inderdaad, de X- en Y-assen! Barr gaf toe dat de connectie niet supersterk was, maar je kunt je voorstellen hoe een ontwerper, turend naar zijn CAD-scherm met X- en Y-assen, simpelweg deze letters op de knoppen plakte. Dat verklaart misschien ook waarom de Z-knop op de N64-controller later verscheen.

Het draaide allemaal om het creëren van een duidelijke scheiding. De Super Nintendo knoppen waren niet zomaar vier knoppen; ze hadden elk een eigen plek en functie in het systeem.

De Blijvende Erfenis: De SNES als Blauwdruk

De invloed van de Super Nintendo-controller valt niet te ontkennen. De basisstructuur – vier face-knoppen in een ruitvorm, vaak gecombineerd met schouderknoppen – is de standaard gamecontroller lay-out geworden voor bijna alle controllers die volgden.

Denk aan de Sega Saturn, die weliswaar zes face-knoppen (A, B, C, X, Y, Z) had, maar toch de L- en R-knoppen behield. Zelfs de Dreamcast gebruikte een vergelijkbare ruitvormige lay-out.

PlayStation ging voor geometrische vormen (driehoek, cirkel, kruis, vierkant), waarbij in Japan de cirkel en het kruis zelfs ‘ja’ en ‘nee’ symboliseren. De Xbox-controllers hielden vast aan de ruit, maar draaiden de letters om, vergelijkbaar met de Dreamcast. Waarom die omkering? Waarschijnlijk een eerbetoon aan Sega’s lay-out, of misschien wilde men de A-knop, net als bij de Famicom, weer de primaire ‘rustknop’ maken.

Ironisch genoeg was Nintendo zelf de eerste die van dit design afweek met controllers zoals die van de N64 en Wii. Maar zelfs zij zijn grotendeels teruggekeerd naar de klassieke vierknopsindeling.

Dus, of je nu een Xbox-, PlayStation- of pc-gamepad vasthoudt: de kans is groot dat je nog steeds de filosofie en de invloed van die oude Super Nintendo knoppen ervaart. De gedachte achter het scheiden van primaire en secundaire functies, en de herkenbare ruitvorm, is gewoon te sterk gebleken om te verdwijnen.

Veelgestelde Vragen

Waarom zijn de A- en B-knoppen van de Famicom/NES niet op alfabetische volgorde (B-A)?

De A-knop werd bewust aan de rechterkant geplaatst, de plek waar de duim van nature rust, omdat dit de meest gebruikte knop zou zijn. Dit zorgde voor meer comfort tijdens het spelen.

Waarom koos Nintendo voor X en Y in plaats van C en D voor de Super Nintendo?

Meerdere redenen speelden een rol: het vermijden van klankverwarring (B, C, D klinken te veel op elkaar), de wens om onderscheid te maken tussen primaire (A, B) en secundaire (X, Y) knoppen, en mogelijke inspiratie uit de X- en Y-assen van CAD-software. Het bood ook flexibiliteit voor toekomstige controllers met meer knoppen.

Heeft de Super Nintendo-controller de indeling van moderne gamecontrollers beïnvloed?

Absoluut! De diamantvormige lay-out met vier face-knoppen, gecombineerd met schouderknoppen, die door de SNES werd geïntroduceerd, is de standaard geworden voor vrijwel alle moderne gamecontrollers, ongeacht of ze letters, symbolen of een andere volgorde gebruiken.

Plaats een reactie